Gry wideo cieszą się ogromną popularnością na całym świecie. Aby sprostać oczekiwaniom różnorodnej i międzynarodowej publiczności, branża gier musi stosować się do procedur, które umożliwiają łatwiejszy dostęp do gier dla wszystkich, na przykład poprzez tłumaczenie.
Z tego powodu autorzy najnowszej książki poświęconej badaniom przekładowym w dziedzinie gier wideo zwracają uwagę na fakt, że w obszarze tym powinno bardziej uwzględnić się rolę odbiorców tego medium. Jest to istotne, aby lepiej zrozumieć, jak tłumaczenia wpływają na doświadczenie graczy i jak można dostosować proces tłumaczenia, aby lepiej odpowiadał potrzebom międzynarodowej publiczności.
„Towards Game Translation User Research” to książka, której współautorami jest dwóch naukowców z Wydziału Filologicznego UŁ: prof. Mikołaj Deckert oraz Krzysztof Hejduk. Publikacja nawiązuje do prac zrealizowanych w ramach konkursów „Inicjatywa doskonałości – uczelnia badawcza” (IDUB)oraz NCN Preludium Bis na UŁ. Pozycja została wydana przez Cambridge University Press z udziałem naukowym jednego z pionierów badań nad przekładem gier wideo (Miguela A. Bernala-Merino).
Jest interdyscyplinarna – łączy nurty znane w językoznawstwie, literaturoznawstwie, medioznawstwie, filmoznawstwie, a także informatyce, socjologii, psychologii… Wydaje nam się więc, że zainteresuje nie tylko anglistów, ludologów i przekładoznawców
– mówi jeden z autorów publikacji, Krzysztof Hejduk.
Publikacja nakreśla usystematyzowany program badawczy, osadzony w już istniejących strukturach gamedevowych i biznesowych. Zaproponowany w książce model stara się wszechstronnie uchwycić aspekty doświadczenia użytkowników gier (UX/PX), aspekty przekładu/dostępności gier (AVT/MA) oraz istotne aspekty tożsamości samych użytkowników gier. Badacze omawiają rzeczywiste i możliwe do zrealizowania przykłady badań recepcyjnych, wnikliwie objaśniając metody, narzędzia oraz źródła danych.
Książkę można pobrać poprzez stronę Cambridge University Press.